Mejoras en interiores

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Mejoras en interiores

10 Mar 2016, 18:49

Buenas tardes,

estoy metido en escenas de interiores y me gustaría saber qué puedo hacer para mejorar:

- las manchas de la pared blanca
- el antialiasing de los elementos reflejados en el cristal es exagerado
- el encuentro de la pared blanca con el suelo de mármol es muy falso

La escena está renderizada con la R16, con el motor estándar, tengo activado el mapeado de color con multiplicador de oscuridad a 6. El multiplicador de luminosidad lo he modificado pero no entiendo como funciona, sólamente con cambiar una décima menos me quedava horrible. Luego tengo la IG con irradiancia (heredado) en primario y mapeado de luz en secundario, muestras alto, densidad de registro alto (detalles), interpolación promedio ponderado, suavizado muy duro, refinamiento caché alto, mapa de distancia y mejora de los detalles activado. El tamaño de muestras del mapeado de luz lo he subido a 0.02 porqué me daba mejores resultados. La luz del sol está en intensidad 135% y no tengo ninguna luz más. Expongo todos estos parámetros por si hay alguno que esté exagerado o no haya tenido en cuenta otros que sean más necesarios. Adjunto el render sin editar niveles ni nada. Estoy abierto a cualquier tipo de crítica

Gracias y saludos.


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Re: Mejoras en interiores

11 Mar 2016, 08:00

Te doy algunos consejos que te ayudarán fijo.

1º En el mapeado de color, usa siempre exponencial y el multiplicador de luminosidad siempre 1, NO lo toques. En cuanto al multiplicador de oscuridad entre 1 y 2. Cuanto más lo subes, más mata la profundidad e iguala todo, es un "asesisino" de sensaciones. Lo ideal es 1, yo sólo subo hasta 2 cuando tenemos un ventanuco muy pequeño o cuando estoy iluminando sin cielo (nocturnas).

2º Siempre que hay vidrios y espejos tienes, por huevos o por política, que utilizar antialiasing mejorado. NO queda otra, salvo que estés usando el motor físico, en cuyo caso no tiene sentido hablar de antialiasing.

Ahora tengo que salir, luego espero sacar un rato y contarte más.
Saludos.

Pablo .......................... Artesano del 3d...

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Re: Mejoras en interiores

11 Mar 2016, 09:43

Buenos días, el mapeado de color lo tengo en exponencial y el multiplicador de luminosidad a 1. Lo del antialiasing lo hubiera tenido que ver yo, es un fallo de principiantes. En la siguiente imagen he puesto el multiplicador de oscuridad a 2.

Gracias, espero tus propuestas.

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Re: Mejoras en interiores

13 Mar 2016, 18:01

Más consejitos.

El primero, importante, muy importante. La luz que entra decide muchas cosas. Si el sol da directo en la escena, con un ángulo muy fuerte, es demasiado determinante. Yo te recomendaría en este tipo de escenas que no utilices sol, que utilices sólo un cielo con luminosidad. Y si decide usar sol, procura que no entre en la escena con un ángulo tan fuerte, -60 o más sería lo recomendable.

El segundo, no menos importante, los materiales. Ese mismo suelo, una vez que la invasión de luz no es tan directa, si tiene una reflexión con dispersión gana muchísimo en sensaciones...
Saludos.

Pablo .......................... Artesano del 3d...

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Re: Mejoras en interiores

21 Mar 2016, 17:22

Gracias por los consejos, la reflexión con dispersión no sé lo que és.

Por otra parte estoy trasteando con el motor físico y el VRay, en el que me estoy creando los materiales concretos para VRay pero no consigo que el inoxidable me lo haga sin transparencia, ¿algun consejo?

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Re: Mejoras en interiores

21 Mar 2016, 18:01

Los materiales de vray funcionan por transparencia. Es decir, que cada capa transparenta un porcentaje y se ve la de debajo, y esta otro porcentaje y se ve la de debajo, etc, etc, así hasta la última capa. Si te transparenta es porque no tienes activada la capa difuse debajo de la capa specular.

En el caso de un latón, acero inoxidable, etc, lo arreglas tan fácil como activando la capa difuse debajo de la capa especular, y utilizando un color oscuro en dicha capa difuse (por ejemplo blanco al 10%) y poniendo la transparencia de la capa difuse a 0. En el ejemplo que te hago, utilizo IOR en el specular, porque es más sencillo que jugar con porcentajes en la transparencia (el IOR de los materiales es un valor concreto, por ejemplo los metales tienen valores altos, 20 es bueno aunque a partir de 10 yo ya no noto diferencia, los vidrios 1,5-1,6...). En este caso el glossines que es el otro punto básico de los speculares lo tengo a tope, es decir que el metal es perfecto, pulido pulido pulido. Con el glossines, bajando el valor, vamos dándole rugosidad, lo que en cinema se llamaba dispersión...
specular.jpg
difuse.jpg
Saludos.

Pablo .......................... Artesano del 3d...

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Re: Mejoras en interiores

22 Mar 2016, 10:11

Buenos días, lo del inoxidable es muy extraño, en unos objetos me sale bien pero en el grifo me tranparenta. He probado lo que me has comentado pero no mejora.
Por otra parte, tengo un cielo que ilumina, pero cuando le desactivo el sol no me entra nada de luz, no sé si tendré que ponerle una etiqueta de vray tambien al ese cielo...


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Re: Mejoras en interiores

22 Mar 2016, 10:58

Mira el material weight del metal... ese canal es como el canal alfa de los materiales cinema. Algo me dice que tienes un ruido en ese canal.

Respecto a la iluminación, en el caso de vray no hace falta hacer cielo que ilumina. Simplemente le pones un sol (luz infinita) con sombra dura (da igual el tipo de sombra, pero tiene que estar activada) y a esa luz infinita le aplicas la etiqueta vrayligth.

En la etiqueta vraylight, en la pestaña sun light activas Pyshical sun y physical sky (si quieres un día nublado activas sky only).

El resto de valores por defecto funcionan perfectamente. Yo sólo varío el valor del sun size. Cuanto mayor ese número menos dura la sombra... pero sin pasarnos, (hasta 6 uso yo, 3 lo más normal) porque si lo subimos mucho tendremos días muy gallegos, pero empezamos a necesitar tocar otros valores que hacen más lento el render para que no salga manchoso...

OJO, todo funciona mucho mejor si a la cámara le aplicas la etiqueta vray physical camera y juegas con los valores de ISO, como en una cámara convencional.
Saludos.

Pablo .......................... Artesano del 3d...

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Re: Mejoras en interiores

22 Mar 2016, 12:49

No tengo el shader weight activado, la configuración está así:

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Lo extraño es que me funciona bien lo ponga donde lo ponga excepto en ese objeto

Por lo que se refiere a la iluminación y a la cámara les tengo puestas las etiquetas de VRay.

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Re: Mejoras en interiores

22 Mar 2016, 13:00

Pon ese archivo (comprimido con zip) en el foro como adjunto y lo estudio a ver si descubro que le pasa, porque es raro raro raro. Empiezo a pensar que pudiera ser algún error de geometrías... caras que faltan y cosas así.
Saludos.

Pablo .......................... Artesano del 3d...

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Re: Mejoras en interiores

22 Mar 2016, 16:12

Buenas, la escena con VRay vendría a ser esta.
No sé como adjuntar archivos en el foro...

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Re: Mejoras en interiores

22 Mar 2016, 16:38

He hecho un minituto de como adjuntar imágenes y archivos en el foro :-)

viewtopic.php?f=2&t=5642
Saludos.

Pablo .......................... Artesano del 3d...

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Re: Mejoras en interiores

22 Mar 2016, 17:16

Ahí está el archivo, gracias por la explicación :)
Adjuntos
Bany VRay 02.zip
(481.34 KiB) Descargado 454 veces

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Re: Mejoras en interiores

22 Mar 2016, 18:24

Lo que tenía ese metal raro es que el higlight glosines estaba a 0.
Metalico.jpg
Lo normal es que o bien enlazamos higlight con glossines, que es lo más común en los metales, pero siempre que alguno de estos valores, higliht glossines o glossines bajan del 1, nos vemos en la obligación de ir subiendo el valor de debajo (el glossines subdivision) para que no salgan puntitos o se aprecien menos. En el caso que tenías, con el higliht a 0 para que no salieran los puntitos habría que subir disparatadamente el valor del glossines subdivision.

Haz tanteos para que veas como funciona. Si bajas el higlight haces que el especular de la luz en el objeto (por decirlo de alguna manera) se haga cada vez más amplio en el objeto. Si bajas el glossines lo que haces es que esa reflexión se difumine.

De todas formas, para poder ver correctamente como va a funcionar el material de vray conviene bajarse los presets de materiales con vray, porque de lo contrario no verás el material tal y como sale al aplicar vray.
Saludos.

Pablo .......................... Artesano del 3d...

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Re: Mejoras en interiores

22 Mar 2016, 19:14

El highlight glossines lo tenia enlazado, puedes revisarlo en las imágenes que he adjuntado anteriormente. De todas formas lo he desenlazado y he puesto el higlight glossines a 1, le he cambiado el nivel IOR a 1 y a 2, le he puesto el valor glossines subdivision a 40, etc. y lo que he conseguido es que no trasparente pero sigue sin salir pulido brillante, se siguen viendo los puntitos
Adjuntos
Bany VRay 02.jpg

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