TALLER C4D- Cap 4B- Introducción a tipos de luces y sombras

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TALLER C4D- Cap 4B- Introducción a tipos de luces y sombras

29 Ene 2006, 19:15

En el capítulo del taller de hoy, vamos a comentar de manera breve los apartados importantes de los tipos de luces. Es una introducción, para que luego resulte mucho más natural cuando apliquemos los tipos de luces en las diferentes circunstancias. Habrá, como siempre, apartados que ni siquiera comentaré, bien porque no sean trascendentes o porque simplemente no vamos a poder profundizar lo suficiente. Otros los comentaré un poco de pasada aun a sabiendas de que no vamos a poder tratarlos nunca...

Bueno, empezamos colocando una luz en la escena, y lo que vemos en su pantalla de atributos es esto:

Imagen

Como veis, para cualquier tipo de luz, podemos primeramente, decidir el color y la intensidad (puede ser más de 100 aunque la barra de deslizamiento llegue solo a 100).
Después podemos seleccionar tipo, tipo de sombra y visibilidad de la luz.
Las siguientes casillas son interesantes. Podemos activar "no ilumina" si tenemos una luz visible que sólo queremos su "visibilidad". Si activamos iluminación ambiental, iluminará todos los objetos por igual, independientemente del ángulo que tengan esos objetos respecto a la luz. Podemos activar sólo la difusión, solo el especular o las dos cosas. Es importante que veais que tiene sentido poder decidir esto, puesto que muchas veces vamos a iluminar con varias luces, y evidentemente no nos interesa que los objetos muestren brillos de todas, osea que podríamos tener muchas luces y sólo una que activara el especular... y finalmente, podemos pedirle que nos muestre en pantalla sus características, hasta donde ilumina, cuanto se visualiza, etc (con las casillas Mostrar...).

Bueno, hablamos rápidamente de los tipos de luces:

Imagen

Como veis, Cinema tiene seleccionables 8 tipos de luces (en realidad muchas más como veremos en seguida).
Omni: que sería el equivalente a un punto de luz, que irradia luz en todas direcciones. Es una luz bastante irreal, y sin embargo muy útil.
Focos: Una luz direccional, con un haz de diferente forma y tamaño, circular, cuadrado, paralelo y paralelo cuadrado.
infinito: Se asocia a la luz del sol. Es un punto de luz muy distante, de tal manera que el haz de luz, sin ser paralelo, casi lo es...
Area: Esta es el tipo de luz "para todos los demás casos". Aquí es donde la R9.5 ha dado un salto cualitativo enorme, puesto que ahora las luces area han dejado de ser un caso particular, para poder ser TODOS los tipos de luz... lo contaré un poco más adelante.

Todos los tipos de luz, pueden tener tipos de sombra.

Imagen

Ninguna: Si una luz no tiene sombras, es como si atravesase todos los objetos, y evidentemente no arrojaran sombra ninguno de ellos. Ojo, cuando empleamos luces sin sombras, iluminamos incluso objetos que tienen algo entre ellos y la fuente de luz.
Suave: Es el tipo que más posibilidades contempla. Sería como una sombra imprecisa, de la que podemos decidir su dispersión, su cercanía al objeto, su aspecto en casi todos los sentidos. Es una sombra absolutamente irreal, pero con la que se puede conseguir sensaciones de realidad jugando con sus parámetros.
Dura: Es una sombra con borde duro. Osea, que hay sombra o no hay sombra, sin termino medio. Podríamos asimilarla a la sombra del sol, o la de un foco muy próximo al objeto. Es muy real en determinadas circunstancias y muy irreal si no se cumplen esas circunstancias.
Area: Es la sombra que trata de simular con precisión la realidad, es decir, dura en las proximidades del objeto que la emite, y suave segun nos alejamos del objeto. Se ha mejorado muchísimo el tiempo de cálculo en la R9.5 si bien también la calidad de la sombra no tiene nada que ver. Personalmente me parece que el avance en tiempo ha sido menor que el retroceso en el resultado...

Trataremos de solucionar nuestras escenas con sombras duras y sombras suaves, ya que los tiempos de render así lo aconsejan, y dejaremos las sombras area para escenas muy concretas. La sombra dura se renderiza muy rápido, y las sombras suaves en muchas circunstancias también...

Finalmente, en este primer apartado "General" podemos decidir la visibilidad de la luz.

Imagen

Lo común es que la luz no sea visible, simplemente ilumine la escena, pero que no deje "rastro". Sin embargo, podemos en determinadas escenas hacer que esta luz sea visible. Las diferencias entre los 3 tipos de luz, son a grandes rasgos:
Visible: Se percibe la luz en el completo de la escena.
Volumétrica: Se percible la luz, pero los objetos que hay en la escena se inmiscuyen en la visibilidad. Osea, que detrás de un objeto sobre el que incide la luz, la visibilidad es diferente.
Volumétrica inversa: Se percibe la luz por detrás del objeto que se interpone.

Una vez decidida que la luz va a ser visible, esta visibilidad se puede modificar en el consiguiente apartado, como veremos un poco más adelante.

Bueno, ahora nos vamos al apartado detalles, que es diferente (en algunos aspectos) en función del tipo de luz empleada.

Comenzamos con los "detalles" de una luz foco.

Imagen

Como veis, podemos decidir el angulo del foco de luz. Si activamos la casilla usar interior, lo que hacemos es que se produzca una transición de la luz, con un desvanecimiento entre el angulo interior y exterior del 100%. Si no activamos esta casilla, la luz se recorta al 100% en su borde.
La relacción de aspecto, nos permite tener una foco circular o eliptico, en el caso del foco normal, o cuadrado-rectangular en el caso del foco cuadrado.

Podemos decidir el desvanecimiento, que como veis en la imagen, tenemos varios tipos, aunque normalmente el que mejor podremos controlar será el de tipo lineal,

Imagen

Tendremos una distancia interior, es decir, una determinada distancia para la que no hay desvanecimiento, y un radio de desvanecimiento, que nos indica el punto en el que el valor de la luz será 0. Las otras opciones no son de mucha utilidad en los casos habituales y no las contemplaremos en el taller.

En la parte de abajo tenemos los Clipping en la cercanía y la lejanía, que lo que hacen es indicar en que espacio se produce esa luz. Estamos indicando a partir de que distancia a la ubicación de la luz, ésta empieza a manifestarse. Y el poder dar un valor inicial y final, es para que se pueda hacer de manera paulatina. Es decir, si le ponemos clipping en la cercanía desde 10 a 10, lo que hará es que no hay luz en los 10 primeros metros, y luego si la hay. Si le ponemos de 10 a 100, no habrá luz hasta los 10 y lo que hará es iluminar de manera progresiva desde los 10 metros hasta los 100, desde donde dará toda la luz.
En la lejanía lo que estamos haciendo es indicar a partir de que distancia no actua la luz, y podemos hacer que este efecto se produzca de manera brusca o suave, de la misma manera que antes.

Bien, cuando hemos decidido usar una luz area, nos sale esto al entrar en el apartado detalles.

Imagen

Es el caso común, el que ya conocíamos de las versiones anteriores, en el que tenemos una luz que es un plano, que podemos decidir su tamaño y su relación de aspecto... pero ahora tenemos mucho más, puesto que en lugar de entrar esos valores, vemos que un poco más abajo, nos deja escoger que figura tendrá la luz area...

Imagen

Y como podeis ver, podemos hacer que sea, además de rectangular como antes, de cualquier figura geométrica, y lo que es aun más poderoso e interesante. Podemos hacer que cualquier objeto sea una luz area, simplemente seleccionando "Objeto/Spline" y arrastrando el objeto en cuestión al espacio donde pone "objeto"... Eso si, el objeto tiene que ser un objeto editable, osea, que si es un objeto de cinema (un cubo, una esfera, etc) hay que convertirlo en editable para que pueda actuar como una luz area.

Osea, que hacer una luz de neon con la R9.5 ya no tiene mérito ¿no? Ya vereis como esto nos prepara un mundo de posibilidades ;-)

El siguiente apartado, visibilidad, nos permite decidir los parámetros visibles de la luz.

Imagen

No vamos a comentarlos aquí, tal vez los veamos en algun apartado del taller en el futuro ;-)

El siguiente apartado, sombra, es diferente también en función de la sombra que usemos. En el caso inicial, sombra suave, nos aparece esto

Imagen

Si os fijais, nos permite decidir la densidad y el color de la sombra, como primeros apartados interesantes. Yo personalmente juego con la densidad, porque hay veces que la escena está aparentemente bien pero las sombras se ven oscuras, y se apaña rápidamente bajando la densidad de la sombra. Sin embargo, el color siempre uso el negro, pero hay gente que con tonos de gris consigue buenos resultados ;-)

Los siguientes apartados son importantísimos para aprovechar el poder de la sombra suave.

Tenemos el mapa de sombra, el radio de muestra y el Bias. Voy a tratar de contaros un poco como funcionan, para que vayamos entendiendo un poco que se puede hacer y como aprovechar sus características. A saber, a mayor mapa de sombras, más precisión en el resultado, y por lo tanto un mayor acercamiento a las sombras dura y area. Los valores pueden ir, desde 40 hasta 2000, siendo 250 el valor básico. A menor valor, menos tiempo de render y menos precisión de la sombra. Digamos que la forma de hacer que una sombra dura, como la de del sol no lo sea tanto es usar una sombra suave con un mapa alto...

El radio de muestra tiene un resultado también muy interesante. Para que nos entendamos, un radio de muestra pequeño marcará claramente con la sombra de donde viene la luz, mientras que un radio grande lo hará mucho menos preciso, simulando más una procedencia variada de la luz. Como si la luz viniera de un punto pequeño a valores pequeños, o viniera de una superficie grande a valores altos.

El Bias marca la distancia entre la sombra y el objeto. Para que lo entendais, la sombra de la pata de una silla partirá tanto más cercana a la pata cuanto menor sea este valor. Puede ser proporcional o absoluto. Pero no nos engañemos, no simula una sombra area, simplemente se acerca o no al objeto del que parte la sombra.

Bueno, no os preocupeis, que cuando vayamos haciendo ejemplos, lo veremos mucho más claro.

Cuando la sombra que usamos es dura, no tenemos casi parámetros que tocar.

Imagen

Cuando la sombra es area, tampoco hay mucho que hacer o decidir.

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El siguiente apartado, las causticas es un tema que no vamos a tratar (casi seguro) en el taller, puesto que no acostumbra a ser muy importante en las imágenes de arquitectura.

Imagen

Las causticas son los juegos de luces y colorines que salen cuando una luz atraviesa un objeto transparente (más bien medio transparente). En cinema diferenciamos las de superficie, que sería las que se arrojan sobre una superficie después de atravesar un objeto transparente y las volumetricas, que serían las que vemos con la visibilidad de la luz. Lo corriente es no tenerlas activadas, para que no consuman tiempo de cálculo (que lo consumen y bien).

El siguiente apartado, Ruido, nos permite añadir a las luces distorsiones que permiten simular luces más complejas.

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El ruido podemos añadirlo tanto en la sombra, como en la visibilidad de la luz, o en ambas. Tampoco hablaremos de este recurso en el taller, al menos en principio, aunque he de reconocer que en las imágenes de arquitectura nocturnas añaden un plus de realismo interesante.

El siguente apartado, los efectos de lente, son un recurso para simular las lentes fotográficas.

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Tenemos dos tipos, que se pueden usar en conjunto o por separado. Uno sería la fosforescencia, que sería como el flash de una luz, y el otro los reflejos, serían los que produce una luz al pasar por varias lentes. Hay varios tipificados, que se pueden editar y modificar a nuestro antojo, incluso elemento a elemento, así que si os apetece, os podeis tirar una tarde entera trasteando. No me parece algo trascendente para el taller.

Bueno, finalmente, tenemos la escena

Imagen

Este si que es un apartado interesante, al menos para mi, y si que trataremos algún caso en el taller.

Con esta utilidad, tenemos la posibilidad de hacer que determinados objetos no les afecte la luz que estamos editando. Podemos hacer que un objeto se "invisible" para la luz, con el añadido de que podemos hacer que lo sea en todos los aspectos, o sólo lo sea en el difuso, en el especular o las sombras. De esta manera, podemos hacer que un objeto reciba la luz, pero no muestre el especular, o que muestre el especular, y no muestre las sombras ni la propia luz... vamos, que posibilidades hay unas pocas.

Podemos añadir cualquier objeto a los "excluidos" pero también tenemos la posibilidad contraria, es decir, poner el modo incluir, y lo que haríamos sería hacer que esta luz solo afecte al objeto u objetos incluidos. Tal vez os parezca complicado, o poco util, pero os aseguro que lo usaremos y os dareis cuenta de que ni es complicado ni es inutil ;-)

Bueno, por hoy nos vale, espero que haya servido de base, porque los próximos capitulos serán ya de situaciones concretas ;-)
Última edición por Pperezu el 01 Jul 2009, 17:27, editado 1 vez en total.
Saludos.

Pablo .......................... Artesano del 3d...

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06 Feb 2006, 18:33

Muchas grácias, esto ya está muy interesante! :D

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jrd
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Re: TALLER C4D- Cap 4B- Introducción a tipos de luces y somb

23 Sep 2008, 08:46

""""Y como podeis ver, podemos hacer que sea, además de rectangular como antes, de cualquier figura geométrica, y lo que es aun más poderoso e interesante. Podemos hacer que cualquier objeto sea una luz area, simplemente seleccionando "Objeto/Spline" y arrastrando el objeto en cuestión al espacio donde pone "objeto"... Eso si, el objeto tiene que ser un objeto editable, osea, que si es un objeto de cinema (un cubo, una esfera, etc) hay que convertirlo en editable para que pueda actuar como una luz area. """""""

Una pregunta al anterior escrito:
cuando tengo una luz (aplicada a un objeto, en este caso he simulado un fluorescente) , la sombra que hace es como si fuera de una bombilla y no de fluorescente. ¿es asi? o bien tendria que cambiar algún parametro?.

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Re: TALLER C4D- Cap 4B- Introducción a tipos de luces y somb

23 Sep 2008, 09:25

En cinema, el tipo de sombra no tiene que ver con el tipo de objeto o la forma de la luz. No es directo, como en Maxwell, que la sombra obedece a las características de la forma del objeto emisor (objeto pequeño sombra dura, objeto grande sombra suave).

En cinema, la luz puede tener un forma, y emite luz exactamente desde esa geometría, pero la sombra es la que tu decides, suave, dura o area. Y dentro de los tipos de sombra, se comportará tal y como decidas en los parámetros de la sombra.

En resumen, que puedes tener un objeto enorme con sombra dura (algo dificil de creer) o un objeto muy pequeño con sombra suave (también absurdo). Esto se debe a que en cinema todo es simulado, y la propia sombra simula un tipo de objeto luminoso.
Saludos.

Pablo .......................... Artesano del 3d...

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Re: TALLER C4D- Cap 4B- Introducción a tipos de luces y somb

23 Sep 2008, 12:06

Creo entender a jrd, cuando vi esa opción de luz área con cualquier forma me emocioné, pero a la hora de la verdad ilumina y proyecta las sombras desde el centro del objeto y el resultado no es exactamente el deseado, creo que se ve en ésta imagen.
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Re: TALLER C4D- Cap 4B- Introducción a tipos de luces y somb

23 Sep 2008, 12:22

Es que es imposible hacer una sombra dura desde una superficie... la sombra dura, tiene un punto de proyección (por eso un objeto pequeño produce una sombra dura), luego por defecto se pone en el centro. La única forma de hacer sombras duras con un objeto sería hacer una aproximación a X luces puntuales, y cuanto mayor fuera el X, tanto más real... pero eso es aprox lo que hace una sombra suave...

Ya os digo, que es imposible que la dualidad luz/sombra deje de ser una dualidad. O el objeto define el tipo de sombra (la geometría del objeto) o la sombra define el objeto luminoso.

Si queremos que un objeto sea luminosos, tenemos que usar sombra area, y aun así nunca será tan real como el concepto de Maxwell...
Saludos.

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Re: TALLER C4D- Cap 4B- Introducción a tipos de luces y somb

23 Sep 2008, 12:46

Con sombra suave ocurre lo mismo, y con área, la única forma de simular de verdad un fluorescente me temo que es distribuir X luces a lo largo de la spline.

Aunque es verdad que para muchos casos da el pego,

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Re: TALLER C4D- Cap 4B- Introducción a tipos de luces y somb

23 Sep 2008, 14:21

gracias por compartir maestro...
saludos
jk

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Re: TALLER C4D- Cap 4B- Introducción a tipos de luces y somb

23 Sep 2008, 15:15

voy a poner en practica vuestros sabios consejos.... haber si puedo mejorar alguna cosa.

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Re: TALLER C4D- Cap 4B- Introducción a tipos de luces y somb

24 Sep 2008, 11:06

Muchas gracias maestro por el taller, es de gran ayuda y muy ameno.

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