TALLER C4D- Cap 2C- La pantalla de trabajo

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Pperezu
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TALLER C4D- Cap 2C- La pantalla de trabajo

20 Nov 2005, 21:02

En este apartado del taller voy a tratar de mostraros buena parte de las cosas que debeis conocer de la pantalla de trabajo, que es la pantalla donde se nos muestran los objetos en sus multiples variantes. Quiero que comprendais que hay muchas muchas opciones y cosas a tener en cuenta, que con el tiempo se convierten en elementales, que ni siquiera voy a comentar. Voy a tratar de hablar de las más importantes, o las que nos harán falta para futuros apartados del taller. Eso no quita, que si alguien tiene especial interés en algún apartado que no comentemos, no pueda preguntarlo, ya que al fin y al cabo cuento lo que creo importante, y a lo mejor hay cosas que lo son y a mi no me lo parecen ;-)

Bueno, la ventana de trabajo de Cinema tiene un aspecto similar a este que os pongo.

Imagen

Lo primero que os contaré, son los 4 botoncitos que teneis arriba a la derecha de la ventana de trabajo, y que he numerado convenientemente.
- El 1, permite moverse horizontal o verticalmente, osea, desplazarse por la ventana de trabajo. La forma de hacer consiste en hacer click sobre ese icono, y sin soltar el botón, cualquier desplazamiento que hagamos del ratón se traduce en un desplazamiento por la ventana de trabajo.
- El botón 2 lo que hace es acercarse o alejarse. Este movimiento, lo podemos realizar directamente con la rueda del ratón (si tenemos obviamente), y la forma es similar. Se presiona en el botón, y mientras no se suelte el botón cualquier desplazamiento tiene su correspondencia en la pantalla.
- El botón 3 nos permite girar respecto al 0,0,0 si no tenemos seleccionado ningún objeto, o girar respecto al objeto o grupo de objetos que tengamos seleccionado.
- El botón 4, conmuta el modo de pantalla, entre la pantalla única y la pantalla multiple que tengamos preseleccionada (ya os lo cuento más adelante, tranquis).

Un poquito más arriba de estos 4 botones, tenemos uno que nos permite quitar de la pantalla todos los botones, y dejar sólo el menú de cortina. Podemos trabajar así, utilizando una utilidad que cuento más adelante (HUD) como los chicos de Maya ;-).

Ahora voy a contaros algunas cosas sobre los apartados que tenemos en forma de menú de cortina encima de la pantalla de trabajo, y empezaremos por el menú vista.

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Es sencillo, si damos a este menú de cortina, nos permite prefijar las ventanas que deseemos, con la forma predeterminada, y luego podemos estirar y modificar estas ventanas a nuestro antojo. Si os fijais, cada ventana tiene los 4 botones que mencianamos antes, con lo que si seleccionamos una de estas ventanas, podemos movernos, girar y acercarnos y alejarnos por esa pantalla, y si damos al cuarto botón, nos vamos a la pantalla completa de esa vista. Para volver a la configuración de varias ventanas, simplemente dandole de nuevo a ese botón...

Si os fijais en el menu de cortina, podemos escoger trabajar en pantalla completa de cualquiera de las 4 vistas seleccionando Vista 1, Vista 2... o utilizando el atajo de teclado F1, F2 (como os muestra el menú).

El siguiente apartado, mostrar, como su nombre indica determinará que y como mostramos las cosas.

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- El primer apartado, el nivel de detalle de la representación. Normalmente con el nivel bajo es más que suficiente.
- El segundo apartado, el filtro, es interesante, porque nos permite decidir que cosas veremos en pantalla, osea, que filtramos aquello que queremos o no ver. Especial atención a HUD, que comentaré más adelante, que es la opción de mostrar en pantalla la información de las cosas que hayamos configurado para tener presentes en todo momento.
- La luz por defecto, nos muestra una bolita, en la que con un click indicamos la ubicación de la luz de trabajo. Imprescindible, porque muchas veces estaremos modelando en posiciones oscuras, así que con cambiar la luz por defecto trabajaremos bien iluminados ;-)

- Los siguientes apartados están como en dos grupos, los de arriba, que indican el tipo de representación (hasta el apartado lineas) y los de abajo de Alambre a esqueleto. Siempre hay seleccionado uno del primer grupo y otro del segundo. La combinación de ambos da una representación en pantalla. Normalmente la más agradecida es Sombreado Gourad (Lineas) en modo Alambre. Se puede cambiar esta representación dando a la letra N, nos sale un menu de cortina que nos recuerda todas las variantes ;-)

- Finalmente, el último grupo nos permite conmutar la forma de representar Etiquetas, caras posteriores, texturas, rayos-X y apilar materiales. Importante conocer este último, como ya os contaré cuando nos metamos con las texturas.

El siguiente apartado es el que nos permite configurar cámaras

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En este apartado, lo primero que teneis que tener en cuenta, es que tenemos por un lado la cámara del editor, que es una cámara de trabajo, y luego por otro lado podemos y debemos, configurar nuestras propias cámaras (ya lo haremos, todo a su tiempo). Lo que teneis que tener en cuenta, es que podemos conmutar entre la cámara del editor, y cualquiera de las cámaras creadas. Es importante saber en todo momento con cual cámara estamos trabajando, porque si sufrimos el despiste de modificar el valor de una de las cámaras creadas, y hemos hecho demasiados cambios, no vamos a poder recuperar la posición inicial (no hay que asustarse, hay una etiqueta que evita esto y que ya comentaremos).

Como veis, la cámara del editor, puede ser perspectiva, frontal, etc, etc, osea, multitud de posibilidades, y se puede alternar entre ellas con un click. Evidentemente, las cámaras que creemos, serán también cualquiera de las posibles, de hecho, cuando creamos una cámara, se ubica por defecto en la posición y con los parámetros de la cámara del editor.

El siguiente apartado, es el que nos permite editar la/las vistas de la pantalla de trabajo.

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Aquí es donde podemos deshacer cambios cuando hemos movido incorrectamente una cámara (el número de pasos que tengamos configurado en la confi general) y sobre todo nos enseña como situar nuestra camara del editor adecuadamente para ver el objeto o los objetos que necesitamos. Es muy común, que nos cueste mucho ubicarnos correctamente para modificar un determinado objeto, y aquí vemos que simplemente seleccionando el objeto y dando a la o (no el cero, sino la o) veremos el objeto. Si son varios objetos, la S, la escena sin cámaras y tal h... esto nos será de gran utilidad, y conviene aprenderse la letrita, más que venir aquí a seleccionarlo.

Los apartados "cinematográficos" lo que hacen es desplazar, acercar y retrocer, y usar la lupa de una manera constante. Osea, que en lugar de presionar el botón de desplazar, y desplazarnos hasta que lo soltamos, en este caso se queda activa la opción desplazar, y todo lo que hacemos todo el rato es desplazarnos, hasta que lo desactivemos.

La vista de render activa o desactiva esta vista en el visor de imágenes de renders.

Finalmente podremos configurar estas vistas por defecto, bien de una en una (opción configurar) o bien todas a la vez (configurar Todo).

Ahora voy a contar un poco algunas cosas de la configuración de las vistas. Con esto decidiremos como se mostraran las diferentes vistas, y podremos aprovechar estos valores para la representación de nuestras cámaras.

Imagen

Si os fijais, nos permite decidir el modo de representación, el que podíamos cambiar en el menú mostrar, de tal manera que tenemos un modo por defecto. Os comunico, que cinema cambia el modo de representación por el siguiente menos pesado si no puede la tarjeta gráfica representarlo en el lapsus de tiempo razonable.
Podemos incluso indicarle, que tenga diferente representación de los objetos seleccionados respecto a los objetos no seleccionados (interesante ¿verdad?). Si activamos "configuraciones por separado" podemos decidir este punto. A mi personalmente me resulta muy cómodo poner al objeto activo la representación gourad con lineas, y al inactivo lineas simplemente...

Bueno, el resto de apartados, decidimos que queremos que nos muestre. Especial atención al tema de las normales, que ya veremos en el taller que terminan siendo importantes. Personalmente me interesa mucho el tintado de poligonos seleccionados, y el tintado de las normales.

En la opción filtro tenemos esto:

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Como ya comentamos antes, este apartado nos permite filtrar que objetos veremos o no en la pantalla. Interesante el horizonte, ya os voy dando pistas...

En la vista tenemos:

Imagen

Decidimos la proyección, podemos enlazarlo a una cámara determinada (de tal manera que esta vista corresponde a una cámara creada por nosotros). Para hacerlo simplemente arrastramos la cámara creada al espacio que tenemos habilitado.

En este apartado es muy importante el area de fotograma segura y el render seguro, porque nos muestran con unas lines en la pantalla, por donde cortará al hacer los renders con el tamaño que le tengamos asignado en la configuración de render. Tened en cuenta, que podemos estar trabajando en una pantalla de 1280x600 por ejemplo, y vamos a hacer los renders a 756x480 por ejemplo. Con estos valores activados, tenemos unas rayas que nos indican que saldrá en la imagen y que no.

El siguiente apartado, fondo, sólo tiene sentido para vistas planas (planta, alzado y sección)

Imagen

Se trata de poder asignarle una imagen al fondo de estas pantallas, para poder modelar con un criterio. Por ejemplo, para modelar un coche, nos ponemos la planta, el alzado y el perfil del coche en esas vistas, y tenemos una referencia visual sobre la que modelar ;-). Osea, que simplemente seleccionamos la imagen, y la tenemos de fondo de la vista seleccionada.

El siguiente apartado, el último es superinteresante (al menos para mi)

Imagen

Aquí podemos indicar que información queremos que se nos muestre en pantalla mientras trabajamos. Personalmente, me gusta tener en pantalla siempre el tipo de proyección, la distancia a la cámara (importante para poder hacer DOF, osea, profundidad de campo, y la cámara seleccionada... pero podemos tener mucha info en pantalla.

Si os fijais en esta pantalla

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En ella podeis ver que de manera medio transparente, tenemos arriba a la izquierda el tipo de proyección, arriba en el centro, la cámara con la que estamos mirando, y a la derecha, la distancia del objeto seleccionado a la cámara. Pues podemos hacer que muchas cosas estén constantemente en pantalla indicándonos su valor, tal y como nos indica el desplazamiento o el giro mientras lo estamos haciendo...

Finalmente, os voy a contar otra opción fantástica del HUD este, que es la forma de trabajar habitual de los usuarios de Maya, que consiste en que se trabaja con la pantalla maximizada, osea, sin botones (dando al botón de arriba del todo a la derecha) y adjudicamos un botón del ratón a la orden HUD, que es esta que os muestro en la pantalla siguiente

Imagen

Osea, que le doy al botón del ratón asignado (o dandole a la tecla V) y me salen esa combinación de botones, sobre los que al pasar el ratón me salen las opciones correspondientes... como ejemplo, las siguiente pantalla...

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Bueno, por hoy creo que nos vale ¿no?
Saludos.

Pablo .......................... Artesano del 3d...

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24 Nov 2005, 18:56

QUÉ MAS, QUÉ MAAAASSSSS!!! QUEREMOS MAS! :D

por fin vemos luz en la zona oscura de Cinema! 8) Ahora a esperar al Lunes! :o

Algo de luces...? o importar un proyecto desde allplan...? qué? quéeee??

Weno, se ve el entusiasmo no? Grácias por este tutorial!! :o :D :lol:

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Pperezu
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24 Nov 2005, 19:33

El domingo proximo voy a tratar de contar varios caminos para llevarse el trabajo de Allplan a Cinema sin morir en el intento... y si puedo alguna cosilla más respecto a la forma de moverse por Cinema.

El siguiente domingo tengo dudas, no se si contaros primero cosas sobre texturas, o contaros primero cosas sobre iluminación. En principio, iluminar sin las texturas es una buena manera de hacer las cosas bien, pero por otro lado, sistemáticamente necesitamos las texturas para hacernos una idea real de como van las cosas. Vamos, que casi nunca se hace una cosa primero y luego la otra, sino que se ilumina a veces con alguna textura ya organizada, y otras con ninguna, y otras con casi todas.

Por otro lado, tengo la sensación de que la gente está mucho más ansiosa de leer cosas sobre iluminación que sobre texturación... y sin embargo, hay muchísimas más cosas que contar sobre texturas que sobre iluminación, y finalmente no se triunfa si no se conjugan las dos cosas.

En los cursos, normalmente primero hablo mucho de texturas, y luego de iluminación, pero en el taller no se que hacer. ¿alguna sugerencia?
Saludos.

Pablo .......................... Artesano del 3d...

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24 Nov 2005, 20:09

Pues desde mi inexperiéncia con cinema pero con alguna en allplan, a veces no sobrecargo los renders de texturas, y es entonces cuando me hace mucha mas falta una buena iluminación, buena y lo mas realística possible!

Pero sigue el camino que creas mejor, igualmente lo voy a hacer como lo hagas tu! jejeej! 8)

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Yamp
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25 Nov 2005, 05:56

Estupendo taller, Pperezu, los he leído puntualmente.
En mi modesta opinión creo que es mejor tratar primero el tema de la iluminación antes que el de las texturas, ya que hay aspectos de éstas que vienen condicionadas mucho por la luz, como por ejemplo el Bump ( ó mejor dicho relieve ).
Otra razón sería que un proyecto importado desde Allplan a Cinema4D ya tiene sus texturas, y lo que puede interesar de una manera más inmediata sería cómo iluminar la escena.

Saludos

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Pperezu
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25 Nov 2005, 06:16

Muy bien, hablaremos primero de iluminación.

Eso si, yo no uso ninguna textura procedente de Allplan... pero bueno, eso ya os lo iré contando según avancemos :wink:
Saludos.

Pablo .......................... Artesano del 3d...

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Trasgu
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Sobre el taller de Cinema

25 Nov 2005, 10:27

¡Ya se ve la luz al final del tunel de Cinema 4D!
Y esta luz, indica la salida, porque antes significaba que el tren nos iba a arrollar.
Propongo que se cambie la semana de L M M J V S D a D D D D D S D
(Algún día hay que salir de marcha ¿no?)
Ahora entiendo a los que se enganchan a las telenovelas...¡queremos más!
Recojamos firmas para beatificar a este santo varón que nos abre las puertas del paraiso infográfico.
¡Viva Pperezu!

... en fín .... algo hay que intentar para que este hombre no desfallezca. :wink:

Yo tengo que apañarme con la versión 7 que tengo, pero estoy convencido de que pronto migraré a la 9 y pico, 64 bits, que creo que es la monda. Aún así, supongo que no me encontraré muy perdido... Por cierto, no tengo ni idea de cómo ponerla en castellano, porque he debido instalar algo mal y no me despliega otra opcion que la de inglés...

Gracias por el esfuerzo, pperezu.

Abrazos a todos, amigos.
Trasgu

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Pperezu
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25 Nov 2005, 16:51

Hola Trasgu:

Si tu versión 7 no tiene el castellano, se debe con total seguridad, a que tienes la 7.0, mientras que el idioma castellano llegó con la 7.1, que era un upgrade gratuito de la 7.0. Yo debo tener por ahí aun ese upgrade (creo que en la web de Maxon ya no está) así que lo buscaré y en cuanto lo encuentre te lo envío a tu correo electrónico.

De todas maneras, te comunico que de la 7 a la 9.5 hay un trecho interesante, sobre todo en el aspecto de la comodidad trabajando. Digamos que el resultado que se obtiene no difiere mucho, pero se consigue con mucho menos esfuerzo y en menos tiempo, en ocasiones muchísimo menos tiempo. Eso significa que compensa con creces la inversión, para los que sintais alguna duda sobre si actualizar o no.
Saludos.

Pablo .......................... Artesano del 3d...

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PI
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28 Nov 2005, 17:33

............y el capítulo....nuevo...? :roll: :roll: :wink:

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28 Nov 2005, 17:50

Lo siento PI, pero me he pasado el fin de semana entero trasladando el portal de un servidor a otro, incluso acostándome a horas más propias de los juerguistas que de los seres sensatos, y claro, obviamente no puedo hacer dos cosas a la vez (no es un chiste).

Me apetecía más contaros cosas de Cinema, pero la migración de máquina era imprescindible, y lo primero es lo primero ¿verdad?

En fin, que el próximo finde trataré de avanzar un poco más, para compensaros la espera. :roll:
Saludos.

Pablo .......................... Artesano del 3d...

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28 Nov 2005, 19:38

Ok, no problemo! era para que vieras que tenemos ganas... :lol: :o 8) :P por si no lo has visto... :roll:

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